Libra - сайт литературного творчества молодёжи Libra - сайт литературного творчества молодёжи
сайт быстро дешево
Libra - сайт литературного творчества молодёжи
Поиск:           
  Либра     Новинки     Поэзия     Проза     Авторы     Для авторов     Конкурс     Форум  
Libra - сайт литературного творчества молодёжи
 Leonid - Отчаянные Финансисты. Next-Gen Преступление.Глава 2 
   
Жанр: Проза: Детектив
Статистика произведенияВсе произведения данного автораВсе рецензии на произведения автораВерсия для печати

Прочтений: 0  Посещений: 459
Дата публикации: 11.11.2013

Волей судьбы на этот раз я работаю статистиком по внутри игровым процессам. Сидел я целыми днями да гонял игрушки, но как только происходит преступления мгновенно отложил свои забавы. Теперь чтоб не попасть на деньги, мне придется познать все тонкости игропрома и найти ответ на на тайну, зашифрованную в программном коде человеческой сущности

Инна так и не могла остыть и постоянно твердила о тяжелой роли продюсера проекта. Жаль дама не знает, что эту пьесу играет слишком много народу. И лично мне она уже порядком приелась. Но ничего сделать было нельзя, и оставалось слушать верещания о тяжелой доле. Я, конечно, мог высказать своё мнение, но в последний момент решил прошептать его «маленьким язычком». Не знаю, сработает ли это в моем случае, но Нике Кадыровой - героине романа «Каждый за себя» - помогло.
- Я так устала, - ныла Инна, - Меня постоянно нагружают ненужной работой, не дают заниматься важными делами. И вот теперь еще и с тобой возиться приходится
- Ну раз Вы вспомнили обо мне, - встрял я в запланированный монолог, - То как раз стоит обратиться к идее проекта. Ведь мне необходимо написать о сути разработки в бизнес-плане.
- Будто Обманов не знает о сюжете игры и нашей технологии! - замахала руками Инна, - Мы об этом на каждом собрании говорим! Кстати, нам нужно идти.
Женщина направилась к двери, и мне пришлось следовать за нею. Продюсер отвела меня в большую круглую комнату, где уже находились другие члены коллектива. Этих ребят я видел, наверное, всего пару раз и то в коридоре. Найти с ними общих контактов у меня не получилось, слишком долго я сидел в своей конуре за портативными консолями. Но теперь благодаря заданию Обманова мне необходимо сблизится с этими ребятами.
Команда восседала за круглым столом и явно ожидала моего пришествия. Я сразу же выделил дизайнера Лилю. Эту девушку было трудно не заметить. Постоянные мешковатые кофты и штаны невероятных кислотных оттенков. Но завершающим штрихом были вязаные накидки, сотканные из ниток нескольких цветов. Да дизайнер постоянно расхаживал по конторе овощ бабой. Прозвище бы прилипло к Лиле, если бы не её ядовитый язычок. Нередко слышал, как разработчики называют коллегу гадюкой в сиропе.
Мужчины были одеты более респектабельно. Но большим модником слыл Гоша, его одежда сидела, словно вторая кожа, подчеркивая достоинства фигуры. Часами он стоял у зеркала в вестибюле, прихорашиваясь. А во время перекуров наш программист постоянно подруливал к прекрасным дамам, работающих на других этажах. При этом во время общения с женщинами алгоритмы испарялись.
Вадим был мужчиной в теле. Широкие плечи и двухметровый рост придавали ему поистине богатырские размеры. Но, как и великие русские мужи, художник был молчалив. Из него и слова было не вытянуть, а уж о возможности установить контакт и думать не приходилось. Видимо слишком художник богатырь был погружен в работу на своем холсте.
- Присаживайся, - велела мне Инна, - Мы как раз начинаем.
Разработчики начали перешептываться между собой и бросать на меня косые взгляды. Похоже, их точно подготовили к моему появлению. Жаль нельзя вставить пять копеек, ведь шоу должно продолжаться.
- Мне ОЧЕНЬ ПРИЯТНО видеть сегодня на нашем собрании Леонида, - взяла вступительное слово продюсер, - Он будет заниматься статистической обработкой данных, полученных в ходе общения геймеров с нашим продуктом. Правда пока разработка идет, ему трудно приступить к своим прямым обязанностям. Поэтому Леонид временно будет выполнять поручение Григория Николаевича...
Инна продолжала и дальше рассказывать обо мне, но моё внимание было занято другим. Пока продюсер продолжала речь, я слышал посторонние звуки. Это было похоже на шипение и воспринималось, словно помехи в эфире продюсера.
- Сука, сука, сука, - наконец смог разобрать я.
Сначала я подумал, что я излишне себя накручиваю. Но после того, как ласковые слова вновь долетели до меня - стал разглядывать разработчиков. Довольно быстро я вычислил своего доброжелателя. Это была дизайнер Лиля. Молодая девушка смотрела на меня своими злыми поросячьими глазками, а из её милого ротика вылетали непотребные слова. При этом девушка проговорила их с такой скоростью, что и пулемет «Катюша» бы позавидовал.
- Основной идеей игры, - продолжала тем временем Инна, словно не замечая ужасного поведения своей коллеги, - Заключается в мотивации геймера использовать новые возможности своего виртуального я. И мы как разработчики должны подтолкнуть к этому…
И вновь красивые речи Инны были прерваны злобным шипением Лилии. Не знаю, как Вас но меня это уже порядком взбесило. И в данном случае «маленьким язычком» воспользоваться было нельзя. Я уже набрал в легкие побольше воздуха и хотел выпалить наглой девице ответную тираду, но наступила немая сцена. Дело в том, что в момент наших обсуждения вошел Григорий Игнатьевич Обманов. И его появление было настолько спонтанно, что коллектив, малость, растерялся.
- Суу…, - только и смогла протянуть Лиля, и дальше продолжать, по всей видимости, ей уже явно не хотелось. Надо будет запомнить, что дизайнер остра на язычок, но в минуту опасности прячет голову в песок, как страус.
- Какими судьбами пожаловали Григорий Игнатьевич, - очнулась Инна
- Да вот хочу поучаствовать, - ответил Обманов, усаживаясь за круглым столом, - Знаете, надоело мне все время наблюдать по ту сторону экрана. Хочу непосредственно участвовать в процессе. А учитывая тот факт, сколько денег вбухано в проект – я себе могу это позволить.
- Вы умеете программировать или рисовать? – поинтересовалась продюсер
- Нет.
- Тогда я не понимаю, чем Вы сможете помочь нам. Понимаете, разработка игр – это штука не простая. Нельзя вот так просто прийти с улицы и состряпать шедевр. Нет, нам необходимо как можно точнее подобрать все шестерёнки для работы нашего механизма. Ведь если одна из задумок не будет работать, вероятно продукт будет обречен на провал.
- Вот как раз для этого, Инночка, я и присоединился, - Обманов следил за реакцией присутствующих, словно оценивая их для чего-то, - Я как закаленный геймер буду внимательно следить за тем, чтоб каждый механизм работал как надо. Вы меня поняли.
Инна кивнула.
- А теперь, - решил подвести итог Обманов, - Продолжим беседу. Как я понимаю, я пришел к началу…
- Мы уже закончили! – прошипела Лиля – И знаете, господин директор, у нас по горло работы. И объясняться с Вами повторно у нас времени нет!
В мгновение ока Лиля вышла из кабинета, не забыв при этом картинно хлопнуть дверью. Обманову реакция дизайнера не понравилась, и он вопросительно посмотрел на Инну. При этом во взгляде его было нечто такое, что заставляло кровь в жилах замерзать.
- Ну, тогда все свободны, - продолжил в спокойном тоне бизнесмен, - А вот Вы, Инна, задержитесь, пожалуйста…
И в тот момент не только мне, но и всем разработчикам, стало понятно одно – работать, как раньше мы уже точно не будем. И спасибо за это, отчасти надо сказать Лиле.
***
Вернувшись в свой закуток, я включил компьютер и уставился на экран. Мне каким-то образом необходимо было написать бизнес-план. Но как сделать это без материала, мне было совершенно непонятно. На сегодняшнем собрании я не узнал ничего нового.
И о чем будете писать, Леонид Михайлович? Может, начну с небольшой характеристики рынка. Сделав небольшое вступление, легко можно будет продолжить описанием технологии…
Лично для меня история видео игр, как я уже упомянул ранее, начинается с середины девяностых. Тогда я изо всех сил вместе с героями мира Диснея пускался в опасные приключения. К сожалению мощностей того времени не хватало, чтоб реализовать все фантазии, но детское воображение помогало создать историю и дополнить пробелы. Но технический прогресс не стоит на месте, и постепенно на место пиксельных персонажей пришли изумительные 3D модели. Видео игры сделали огромный скачок за двадцать лет, но при этом они потеряли самое главное – увлекательность и собственное лицо. Сейчас современный продукт, как правило, больше походит на блокбастер в кинотеатре, а герои все равны как на подбор. И так от диска к диску – постепенно происходит насыщение. То ли сейчас герои видео игры утратили харизму, то ли это действительно просчет разработчиков.
Раньше я постоянно стремился изучить все пространство голубого экрана, а теперь если мне становится скучно – руки тянутся к YouTube или гиду. Сейчас игры способны затянуть на неделю или месяц, и, как правило, погружение в мир виртуальных развлечений происходит один раз. А тогда в счастливые девяностые игру хотелось переходить снова и снова. Почему же сейчас мне этого совершенно не хочется.
А потому что дорогие разработчики ведут игроков за ручку и всю дорогу. У нас отняли возможность войти в роль истинного искателя приключений. С выходом новых приставок, конечно, начали делать большие и открытые миры. Но при этом развлечение это весьма сомнительное. Может, кому и нравится бродить по большим территориям часами в поисках приключений. У меня же минут через пятнадцать начинается приступ зевоты.
Так что же упустили разработчики за двадцать лет? От чего сейчас на рынке присутствует однотипные игры с одинаковым сюжетом. Еще раз обратимся к истории и попробуем проследить за развитием игр еще раз. При этом, давайте выделим четыре ключевых направления для нашего анализа. А вернее четыре ключевые платформы: приставки Nintendo, Sony c её PlayStation, XBOX от Microsoft и персональные компьютеры.
Начнем, пожалуй с Nintendo. Ведь именно с их продукта большинство людей в нашей стране прикоснулись к видео развлечениям. По сути, очень долгое время, эта компания не делала никаких особенных рывков и не придумывала велосипед заново. Но при этом каждый их продукт сопровождался по истине интересным или инновационным для того времени контентом. При этом ничего сверх возможностей ничего сделано не было. Просто игрокам предлагали простой для освоения продукт, но который способен затянуть на недели, месяцы и годы. Возьмем хотя бы Марио, который за прошедшее время по-прежнему кидает огненные шары и прыгает по головам грибов и черепашек. За минувшее время он хоть и научился новым приемам, и даже перешел в полное 3D, но остался верен своим традициям. И мне кажется именно это так заставляет многих по-прежнему держаться поближе к спасительной зеленой трубе, из которой раз несколько лет выпрыгивает веселый итальянский водопроводчик.
Так же Nintendo издает такую игру, как Pokemon. По истине, хит на портативных устройствах. Не могу сказать, что игра прям, чтобы ах, но снести крышу может не по детски. Ведь процесс построен таким образом, что игрок выступает в роли охотника, тренера, дрессировщика и многое другое. А главное есть элемент путешествий и смена дня и ночи… И в итоге незначительных с виду мелочей накапливается до такой степени много, что в гениальности разработчиков перестает сомневаться. При этом стоит отметить, что игры Nintendo не гонятся за реалистичной картинкой, но способны своим видом взбудоражить воображения потребителя.
А сейчас японская компания, наблюдая за тенденциями и конкуренцией на рынке, постоянно вносит в свои изобретения инновационную составляющую. Загляните на википедию и найдете немало интересных фактов о игровых контроллерах, похожих на пульт от телевизора или iPad, портативные приставки, смахивающие на мини ноутбук, или 3D без очков.
Ребята из Sony пошли другим путем. На мой взгляд PlayStation больше сфокусирована на железе. Первая внедрила CD формат, вторая сделала ставку на DVD, третью снабдили BluRay и окрестили медиаустройсвом. Да третья плойка могла воспроизводить практически всё, но вот только на этом все её новшества и заканчивались. Sony, конечно, классно поддержали свой продукт, и по количеству и разнообразию контента у PS3 сложно выделить конкурентов. Но также третья PlayStation принесла в мир видео игр зло под названием кинематографичность. На мой взгляд с подачи Sony многие разработчики подхватили эстафету и в дальнейшем игры стали походить на кино. Не с проста же в сети появилось соответствующее выражение.
В Sony новый вектор развития игр. И надо отдать должное приемы большого кино прекрасно прижились в видеоиграх. Вот только кинематографичность использовалась в большинстве случаев в качестве косметики и скрывала неровности геймплея. Вначале это было не так заметно, ведь игрок погружался с головой в экран. А там каждую минуту происходили захватывающие и интригующие события. Это было круто, потрясающе волнующе – хотелось писать друзьям и показать родным. Но после того, как игра была пройдена много раз, огрехи геймплея потихоньку выплывали наружу. Ярким примером может служить серия Uncharted. Приключения авантюриста Натана Дрейка с головой заставляют погрузиться в монитор. Разработчики в этой игре собрали все возможные клеше из боевиков, но проект при этом совершенно не выглядит вторичным. Повествование напротив остросюжетно и увлекательно. Но рамки сюжета и детальная постановка игры не позволила сделать больше. Дрейк идет к своей цели от начала до конца уровня, попутно собирая трофеи. Почему то не захотела внутренняя студия Sony пойти глубже и дать позволить игрокам провести исследование или археологические раскопки, прорваться к цели сквозь смертоносные ловушки. А то и лучше найти в игре путь к скрытым кладам и реликвиям. Но, несмотря на это, повторюсь, проект все равно увлекает своим голливудским размахом и постановкой. Невольно даже веришь и переживаешь героям этого интерактивного приключения.
Но Sony проявили себя в этом поколении не только хорошими кинематографистами, но и всячески подталкивали своих пользователей к проявлению скрытых в них талантов. Так благодаря платформеру LittleBigPlanet мир узнали, что игры могут создавать не только разработчики, но и сами игроки. Конечно идея «создай и поделись» существовала давно. Но, как правило обитали создатели игр в основном на персональных компьютерах, а поделки их были все как один в жанре RPG. Sony же перенесла идею в гостиную и портативные устройства.
Третий игрок на консольном поприще великая компания Microsoft. Правда её продукт XBOX в принципе клон PlayStation. Две приставки настолько похожи друг на друга, что пользователю порою бывает тяжело сделать выбор. А единственное, что помогает с непростым решением – библиотека игр. Правда благодаря выходу устройства Kinect у XBOX появилась возможность создать своё собственное лицо. Разработка Microsoft помогла привлечь к играм всю семью. При этом стоит отметить, что для игры не нужен был джойстик или его подобия. Камера Kinect была способна распознавать движения игрока, так что, человек волей неволей сам становился контроллером. Правда точность управления оставляла желать лучшего, но для того времени это был несомненно прорыв. Жаль то, что технология не развилась в нечто большое, а осталась довеском и казуальной забавой.
Сейчас на пороге уже новые игровые приставки. Сначала их анонс был воспринят с воодушевлением, но чем дальше я читаю новости и прессу – тем больше огорчаясь. Ведь невольно у меня складывается мнение, что развитие технологий не приводит ни к чему кроме смены графики. При этом стоит также учесть, что с переходом в новое поколение вероятно будут увеличиваться и затраты на создание игры. А значит, вполне вероятно мы будем вынуждены питаться сиквелами с однотипным геймплеем и мизерными инновациями.
Но с другой стороны издатель игры на пороге нового поколения вполне захочет изменить свою репутацию и покорить рынок видео игр не только в привычном для себя жанре. Возможно, эксперименты будут появляться, но пока их на горизонте не видно.
Пока неизвестно что готовит новое поколение, и что оно с собой принесет. Поможет ли разнообразить игровой процесс новые технологии или же игровой индустрии нужна толика ностальгии и парочка новых интересных идей. И кто знает, может этот коктейль, всколыхнет умы игроков.
В заключении хочется упомянуть о персональном компьютере. Сейчас, чтоб компенсировать затраты на разработку игр издатель старается выпустить продукт на большем количестве платформ. Таким образом, на ПК попадают те же самые игры с консолей, но лишь с лучшей графикой. При этом на компьютере есть свои жанры, которые лучше чувствуют себя здесь. Сейчас я имею в виду стратегии и симуляторы. Так же с помощью компьютера создано множество модов, карт и предметов к множеству игр. Но помните, что у каждой программы для ПК есть свои системные требования. И не каждая машинка способна потянуть новую игрушку.
***
Я прочел все то, что написал и понял одну вещь. Все это мое мнение, как выразились бы в интернете ИМХО. И для бизнес-плана оно тем более не прокатит. Эх, надо пойти размять ноги и быть может - удастся придумать пару удачных фразочек. И быть может даже спасти написанный текст.
Я решил выйти с заднего хода, чтобы поскорее выйти к расположенному рядом с офисом парку. Сотрудникам категорически запрещалось выходить через пожарную лестницу, но коллектив этот запрет игнорировал. Да и разработчики в темных закутках запасного выхода могли курить и секретничать одновременно…
- Она больше не может быть нашим лидером, - услышал я, едва оказавшись на лестнице. Вот как всегда стоит выйти, и слышу не нужную для моих ушей информацию!
- Успокойся. Надо придерживаться…
- Придерживаться чего, - в голосе я узнал злобные нотки Лилиного голоса. Второй же собеседник оставался для меня мистером икс. Им мог быть либо Вадим, либо Гоша, - Она же порядком накосячила. Теперь, когда тут Обманов со своей крысой работать нормально невозможно.
Да, красивое мне дали прозвище. Я все никак не пойму, что плохого я сделал Лиле. За что она меня так ненавидит?
- Все будет в порядке. Поверь, она умная девочка, выкрутиться.
- Она то умная, - Лиля уже начала переходить на крик, - Она то выкрутится! А мы? Что будет с нами? Надо брать дело в свои руки. Разве тебе не хочется все закончить и вернуться к жене и детям?
На лестнице повисло молчание, но долго терпеть тишину дизайнер был не намерен.
- В общем, я все придумала, и хочу знать, что меня поддержат…
- Нужно придерживаться…
- Нужно придерживаться, - передразнила Лиля, - Нужно придерживаться. В общем идите сами ко дну, а я буду действовать по своему.
На этом этапе разговора я свалил. Не дай бог девушка, поднявшись, увидит меня, растопырившего уши. Тогда прозвище Обмановская крыса не покажется мне таким уж обидным.
А с другой стороны, какого черта здесь происходит? Что задумала Лиля? С кем она говорила? Разработчики хотят поднять бунт на корабле? Но зачем?
Я бы и дальше продолжить задавать вопросы, но кто-то сильно ухватил меня за плечо и буквально втянул в кабинет. Когда я увидел перед собой Григория Обманова, все стало понятно.
- Ты чего по коридору шляешься? – накинулся на меня бизнесмен, - Узнал хоть о чем тебя просили!
Я стал судорожно вспоминать просьбу Обманова, но кроме бизнес-плана ничего на ум не приходило.
- Я уже пишу, - ответил я и приоткрыл дверь. Обманова же мой ответ не удовлетворил, и путь к отступлению был в мгновение ока перекрыт.
- И чего пишешь? – поинтересовался он, - Узнал чего.
- Вот шел к Инне задать пару вопросов…
- Ну, тогда пойдем вместе.
Ничего не оставалось делать, как семенить следом. Видимо разговор с продюсером был не слишком удачен, и Григорий Игнатьевич из-за этого в не самом добром расположении духа. А я как всегда удачно подвернулся под руку и теперь вынужден наблюдать за концертом.
Инна сидела в своем кабинете, и с кем-то разговаривал по телефону. И с каждой секундой её лицо становилось все бледнее и бледнее. Сегодняшний день у продюсера не задался, как и у меня.
- Кончай базарить, - выкрикнул Обманов, входя в кабинет, - Мы пришли.
- «Кофе мне, а детям мороженное», - хотел было съязвить я, но во время прикусил язычок. Лучше уж лишний раз не злить сильных мира сего.
- Я перезвоню, - сказала своему собеседнику продюсер и отсоединилась. При этом она обратила свой взгляд не на Обманова, как обычно, а в пол. Что-то явно происходило необычное. Уж сколько раз я видел Инну, но такого состояния не припомню. На женщине, словно лица не была. Интересно знать, что мог сказать её Обманов в переговорной?
Мне оставалось молча наблюдать сложившуюся сцену. Инна будто хотела сообщить важную новость, но не могла подобрать слов. Или же напротив боялась реакции своего собеседника. Обманов же напротив занял агрессивную позицию. Его глаза буравили женщину, ожидая мгновенного ответа. И пока отчет запаздывал, терпение Обманова стремилось к нулю со скоростью света.
- Чего воды в рот набрала! – не выдержал Обманов, - То занятая была до жути. Теперь прохлаждаешься, по телефону разглагольствуешь.
- Понимаете, Григорий Игнатьевич, - начала издалека продюсер, - Тут такое дело… Я даже не знаю с чего начать.
И вновь в кабинете повисло молчание. И все бы ничего, но тяжелое дыхание Обманова сильно нагнетало обстановку. Я словно попал в театр. Куда бы я ни ступил, всюду будет разыгрываться сцена из популярных телесериалов. И самое ужасное заключается в том, что в этот раз я нахожусь среди действующих лиц.
Инна судорожно начала крутить ручку и объяснять сложившуюся ситуацию. Примерно год назад, как вы помните, продюсер устроила очную ставку Обманову с представителями Sony. В тот день была демонстрация проекта и технологии, и все остались довольны. Но, не смотря на это в февральской презентации PlayStation 4 про нашу разработку не было сказано и слово. Естественно Обманов кинулся к Инне за объяснениями. Инна успокоила его, сказав что консоль еще не получила окончательные характеристики. И в течение пары месяцев все может немного изменится.
Однако, на выставке в Лос-Анджелесе про нас снова не говорили. Вот тут уже Инна испугалась не на шутку и кинулась звонить представителям японцев. Ей мягко объяснили, что компания Sony старается сделать для потребителя более выгодную цену, в отличие от своих прямых конкурентов. И на данный момент включение в PlayStation новой технологии сильно увеличит себестоимость, и как правило цену реализации. Нужно отдать Инне должное, она сумела убедить Sony не отказываться от проекта. Тем самым нашему продукту была оказана поддержка платформодержателя.
Но сейчас все резко изменилось…
- В каком плане изменилось? – не понял Обманов, - Они отказываются с нами работать. Эх, не беда. Мы спокойно можем реализовать идею у конкурентов.
- Все не так просто, как вы думаете
- Тогда говори! – заорал Обманов, - Почему мать твою я из тебя должен каждое слово вытаскивать.
Это было для Инны последней каплей и она зарыдала. Зарыдала сильно и во весь голос, что заглушила бы Ниагарский водопад. И в этот самый момент бизнесмен утратил свою былую напористость и грозность. Вид женских слез словно парализовал его. Но не надолго…
- Кончай реветь! Что случилось?
- Все нормально, - утирая сопли и всхлипывая, отвечала Инна, - Все нормально… Это я… Вы не виноваты, это я… Сорвалась… Не выдержала…
Инна продолжала всхлипывать и глотать слова, а я сидел в кресле и наблюдал за происходящим. А вот терпению бизнесмена сложно было удержаться на месте.
- Кончай уже реветь, - взревел Обманов, -Успокойся и объяснись уже…
- Понимаете, Григорий Игнатьевич, не могу я, - слезы вновь хлынули потоком, - На… об…крали. Н…с п…едали.
- Я не понимаю
- У нас крот, - собравшись, ответила Инна, - На рынке появился аналог нашей технологии, притом и дешевле.
И горечь вновь вязала верх над самообладанием продюсера.

Ваше мнение:
  • Добавить своё мнение
  • Обсудить на форуме



    Комментарий:
    Ваше имя/ник:
    E-mail:
    Введите число на картинке:
     





    Украинская Баннерная Сеть


  •  Оценка 
       

    Гениально, шедевр
    Просто шедевр
    Очень хорошо
    Хорошо
    Нормально
    Терпимо
    Так себе
    Плохо
    Хуже не бывает
    Оказывается, бывает

    Номинировать данное произведение в классику Либры



    Подпишись на нашу рассылку от Subscribe.Ru
    Литературное творчество студентов.
     Партнеры сайта 
       

    {v_xap_link1} {v_xap_link2}


     Наша кнопка 
       

    Libra - литературное творчество молодёжи
    получить код

     Статистика 
       



    Яндекс цитирования

     Рекомендуем 
       

    {v_xap_link3} {v_xap_link4}








    Libra - сайт литературного творчества молодёжи
    Все авторские права на произведения принадлежат их авторам и охраняются законом.
    Ответственность за содержание произведений несут их авторы.
    При воспроизведении материалов этого сайта ссылка на http://www.libra.kiev.ua/ обязательна. ©2003-2007 LineCore     
    Администратор 
    Техническая поддержка